馃幃 TORNEO DE IDEAS – Aula sin residuos digitales
馃З RETO CENTRAL:
“¿C贸mo podemos reducir la huella digital y el impacto
ambiental de nuestras aulas de inform谩tica usando tecnolog铆as digitales?”
馃搮 FASE 0: Preparaci贸n del torneo
·
馃馃彨 Nivel educativo sugerido: 1潞 o
2潞 de Grado Medio (inform谩tica).
·
馃洜 M贸dulos vinculados: Redes, Aplicaciones
ofim谩ticas, Sistemas microinform谩ticos, Empresa e Iniciativa
Emprendedora.
·
⏱ Duraci贸n estimada: 3 a 5 sesiones.
·
馃懆馃懇馃懄 Trabajo en
equipos de 3-4 alumnos.
·
馃摝 Herramientas: papel o Canva para dise帽o de ideas,
Trello para seguimiento, BracketHQ para la din谩mica del torneo.
馃幆 CRITERIOS DE EVALUACI脫N
Puedes usar esta r煤brica (sobre 5 puntos por criterio):
Criterio |
Descripci贸n |
馃實 Impacto ambiental |
¿Cu谩nto ayuda a reducir la huella ecol贸gica o residuos electr贸nicos? |
⚙️ Viabilidad t茅cnica |
¿Es posible desarrollarlo con recursos del aula o del centro? |
馃挕 Grado de innovaci贸n |
¿La idea es original y creativa en su enfoque o tecnolog铆a? |
馃彨 Aplicabilidad |
¿Se puede implementar en el centro en el corto o medio plazo? |
馃憠 Extra: puedes incluir "Capacidad de comunicaci贸n" si
hacen presentaciones o pitches.
馃尡 IDEAS INICIALES (lado izquierdo del torneo)
N.潞 |
Idea inicial |
Breve descripci贸n |
1️⃣ |
Apagar los ordenadores al final del d铆a |
Campa帽a de h谩bitos para apagar todos los equipos no utilizados. |
2️⃣ |
Usar monitores de bajo consumo |
Sustituir pantallas por otras m谩s eficientes energ茅ticamente. |
3️⃣ |
Reducir brillo de pantallas autom谩ticamente |
Ajustar por software el brillo para ahorrar energ铆a. |
4️⃣ |
Desinstalar software innecesario |
Optimizar el uso de recursos del equipo para alargar su vida 煤til. |
5️⃣ |
Campa帽a de reciclaje de cables y perif茅ricos |
Poner contenedores de reciclaje electr贸nico dentro del aula. |
6️⃣ |
Apagar el Wi-Fi fuera del horario escolar |
Reducir consumo de energ铆a de los routers cuando no se usan. |
7️⃣ |
Imprimir solo lo imprescindible |
Carteles o extensi贸n del navegador que recuerde si es necesario imprimir. |
8️⃣ |
Control manual del consumo con regletas |
Apagar desde regletas cuando no haya clase en el aula. |
馃洜 SCAMPER aplicado a las ideas iniciales
1️⃣ Idea base: Apagar los ordenadores al final del
d铆a
T茅cnica SCAMPER |
Nueva idea generada |
Sustituir |
Usar enchufes inteligentes IoT que detecten inactividad y apaguen
los equipos autom谩ticamente. |
Combinar |
Combinar con sensor de movimiento para apagar luces y ordenadores
si no hay nadie. |
Adaptar |
Aplicar el concepto a pantallas interactivas o proyectores del
aula. |
Modificar |
Agregar una notificaci贸n autom谩tica que recuerde apagar el equipo
si detecta actividad m铆nima. |
Poner en otro uso |
Usar esos enchufes para controlar tambi茅n cargadores y monitores. |
Eliminar |
Eliminar necesidad de intervenci贸n humana: todo automatizado. |
Reorganizar |
Que el alumnado rote semanalmente como "eco-agente" para
verificar desconexi贸n energ茅tica. |
2️⃣ Idea base: Recoger cables/perif茅ricos para
reciclar
T茅cnica SCAMPER |
Nueva idea generada |
Sustituir |
Sustituir contenedores f铆sicos por una app con puntos de recogida geolocalizados. |
Combinar |
Crear un sistema de canje de puntos por horas de pr谩cticas, vales u
obsequios ecol贸gicos. |
Adaptar |
Tomar la idea de ecobancos: red de pr茅stamo de perif茅ricos
funcionales entre aulas. |
Modificar |
En lugar de recoger residuos, catalogar y reacondicionar el
material. |
Poner en otro uso |
Los cables recogidos se usan para proyectos de hardware libre. |
Eliminar |
Eliminar residuos obsoletos transform谩ndolos en material de
aprendizaje (desmontaje, diagnosis, etc.). |
Reorganizar |
Crear una "estaci贸n circular" en el aula con material
etiquetado (estado, fecha, origen). |
3️⃣ Idea base: Reducir el brillo de pantallas para
ahorrar energ铆a
T茅cnica SCAMPER |
Nueva idea generada |
Sustituir |
Sustituir el control manual por un script autom谩tico con horarios
programados. |
Combinar |
Integrar con un asistente virtual (tipo chatbot) que recuerde
pausas visuales y ajustes. |
Adaptar |
Basarse en configuraciones de juegos o multimedia para perfiles
energ茅ticos personalizados. |
Modificar |
A帽adir una interfaz amigable con visualizaci贸n del ahorro energ茅tico
acumulado. |
Poner en otro uso |
Usar el mismo sistema en tablets o m贸viles personales dentro del aula. |
Eliminar |
Eliminar configuraciones individuales → usar un perfil com煤n con
control centralizado desde servidor. |
Reorganizar |
Crear perfiles de uso energ茅tico por tipo de actividad (v铆deo,
pr谩ctica, navegaci贸n web). |
馃挕 Resultado: Nuevas ideas inspiradas en SCAMPER
- EcoManager
IoT: Sistema de enchufes, sensores y scripts que controlan
autom谩ticamente el consumo del aula.
- App
CircularFP: Plataforma de intercambio y trazabilidad de
componentes con gamificaci贸n y recompensas.
- Aula Viva: Panel
central de aula que visualiza consumo energ茅tico, uso de dispositivos y
estado de componentes.
- EcoInventory: Sistema
digital para registrar perif茅ricos obsoletos y clasificarlos como
reparables, donables o reciclables.
- EcoBot: Chatbot
que recuerda pr谩cticas sostenibles, sugiere configuraciones de bajo
consumo y propone desaf铆os.
Ahora vamos a expandir las ideas generadas con SCAMPER mediante subideas
o variaciones, explorando distintas formas de implementarlas o adaptarlas a
contextos diversos (FP, entorno urbano o rural, nivel t茅cnico, etc.). Esto te
permitir谩 tener m谩s opciones para que tu alumnado trabaje desde
distintos niveles de complejidad e inter茅s 馃實馃捇.
馃 IDEA 1: EcoManager IoT
Sistema de enchufes, sensores y scripts que controlan
autom谩ticamente el consumo del aula.
馃攣 Subideas:
1.1. App de monitoreo en tiempo real conectada al panel del aula que
muestre el consumo de cada PC.
1.2. Uso de sensores de movimiento + enchufes WiFi programables (TP-Link,
Sonoff).
1.3. Dashboard con informes semanales en Power BI o Google Looker Studio.
1.4. Simulaci贸n con Tinkercad para demostrar el funcionamiento en aula sin
hardware f铆sico.
1.5. Implementaci贸n de una alerta en Teams o Google Chat si un PC queda
encendido despu茅s de clases.
馃挌 IDEA 2: App CircularFP
Plataforma de intercambio y trazabilidad de componentes
electr贸nicos con recompensas.
馃攣 Subideas:
2.1. Red interna del centro (como un “Wallapop circular”) para donar,
intercambiar o pedir componentes.
2.2. Blockchain b谩sico con tokens para certificar el ciclo de vida del
componente.
2.3. Gamificaci贸n con insignias: “Reutilizador del mes”, “Ecodonante”, etc.
2.4. C贸digo QR en piezas donadas para escanear y conocer su historia y usos
anteriores.
2.5. Versi贸n offline para centros con baja conectividad, usando hojas de
registro digitalizadas despu茅s.
馃枼 IDEA 3: Aula Viva
Panel visual que muestra en tiempo real el estado del
aula: energ铆a, actividad, uso de perif茅ricos.
馃攣 Subideas:
3.1. Integraci贸n con Raspberry Pi + pantalla para panel f铆sico en la
entrada del aula.
3.2. Versi贸n webapp con widgets visuales accesibles desde el m贸vil del
profesorado.
3.3. Conexi贸n con los horarios del aula: modo "eco" autom谩tico fuera
de clases.
3.4. Estad铆sticas acumuladas: “Ahorro del mes”, “CO₂ evitado”, “Horas de PC
ahorradas”.
3.5. Integraci贸n con un asistente de voz (por ejemplo, Google Assistant o
Alexa) para sugerencias diarias.
馃攣 IDEA 4: EcoInventory
Sistema digital de clasificaci贸n de material obsoleto:
reparable, reutilizable o reciclable.
馃攣 Subideas:
4.1. Aplicaci贸n de escaneo de c贸digo de barras de los equipos del centro.
4.2. Clasificaci贸n autom谩tica por estado y recomendaci贸n de uso: “煤til para
pr谩cticas de desmontaje”.
4.3. Mapa interno del centro con puntos de recogida seg煤n categor铆a.
4.4. Integraci贸n con proyectos del m贸dulo de Montaje y mantenimiento
para usar material recuperado.
4.5. Red extendida con otros ciclos o centros educativos para trueque
tecnol贸gico.
馃 IDEA 5: EcoBot
Chatbot educativo que gu铆a y conciencia sobre pr谩cticas
sostenibles digitales.
馃攣 Subideas:
5.1. Bot en Telegram o Discord con consejos diarios de sostenibilidad
tecnol贸gica.
5.2. Quizzes automatizados sobre econom铆a circular y basura electr贸nica.
5.3. Integraci贸n con el sistema de aula virtual (Moodle, Classroom) como
asistente ecol贸gico.
5.4. Recompensas por participaci贸n: ranking verde del grupo.
5.5. "Modo profesor/a": herramientas de autoevaluaci贸n y generaci贸n
de informes de h谩bitos sostenibles.
¡Vamos a completar la fase de convergencia del Torneo de Ideas! 馃馃幆
Aqu铆 es donde aterrizamos toda la creatividad en una soluci贸n s贸lida, viable
e innovadora para resolver el reto:
馃攳 Fase de convergencia – Evaluaci贸n de
ideas
Evaluamos con 3 criterios:
Criterio |
Valoraci贸n (✔, ✖, 馃攣) |
Justificaci贸n breve |
Viabilidad t茅cnica |
✔ EcoInventory, 馃攣 App
CircularFP, ✖ Aula Viva completa |
Algunas ideas requieren recursos m铆nimos, otras m谩s complejas (pantallas,
sensores). |
Capacidad transformadora |
✔ EcoManager IoT, ✔ EcoBot, 馃攣 Gemelo
digital |
Impacto directo en h谩bitos, trazabilidad, ahorro y sensibilizaci贸n. |
Originalidad/innovaci贸n |
✔ App CircularFP, ✔ EcoBot, 馃攣 EcoManager
IoT |
Aplican tecnolog铆as disruptivas (IoT, blockchain, gamificaci贸n,
asistentes). |
✂️ Descartamos por inviabilidad o bajo impacto
inmediato:
- ✖ Uso de
monitores de bajo consumo (requiere inversi贸n alta y externa).
- ✖ Control
manual del consumo (ya est谩 obsoleto comparado con IoT).
- ✖ Gemelo
digital completo del aula (muy potente, pero costoso de simular o
aplicar sin recursos t茅cnicos altos).
馃攢 Combinaciones potentes
Algunas ideas se potencian si se fusionan, creando propuestas m谩s
completas y aplicables en FP:
Combinaci贸n |
Nueva soluci贸n robusta |
EcoManager IoT + Aula Viva (simplificada) |
Sistema de control energ茅tico con visualizaci贸n b谩sica y panel virtual. |
App CircularFP + EcoInventory |
Plataforma de trazabilidad + clasificaci贸n digital de componentes
reutilizables. |
EcoBot + SCAMPER diario |
Bot educativo + sugerencias semanales basadas en creatividad aplicada. |
馃弳 IDEA FINAL SELECCIONADA
✅ Soluci贸n ganadora: App CircularFP + EcoInventory
馃尡 Descripci贸n de la idea final
“CircularFP+”
Es una app o plataforma web local donde el alumnado del ciclo de inform谩tica
puede registrar, clasificar, intercambiar o donar componentes electr贸nicos
usados del centro, con trazabilidad b谩sica, elementos de gamificaci贸n y
posibles usos did谩cticos para otros m贸dulos o ciclos.
Funciona como un "almac茅n circular digital" del aula o del centro.
馃洜 ¿C贸mo se implementar铆a?
馃З Fase 1: Prototipado
- Dise帽ar la
app en Figma o con herramientas como Glide, Notion o Airtable.
- Establecer
3 categor铆as: Reutilizable, Reparable, Para desmontar.
馃攣 Fase 2: Cat谩logo circular
- Crear
fichas digitales para los componentes que sobran o se van a desechar.
- A帽adir
estado, origen, posible uso futuro y ubicaci贸n f铆sica.
馃摝 Fase 3: Integraci贸n curricular
- Usar el
material como recurso en m贸dulos como:
- Montaje y
mantenimiento (pr谩cticas de diagn贸stico).
- Empresa e
iniciativa emprendedora (proyecto eco-sostenible).
- Redes (uso de
routers viejos para pr谩cticas de cableado/configuraci贸n).
馃馃彨 Fase 4: Evaluaci贸n y crecimiento
- A帽adir
sistema de recompensas (eco-cr茅ditos, insignias).
- Conectar
con otros ciclos o centros del entorno.
馃挕 Bonus: Posibilidades futuras
- Escalar a
red de centros FP sostenibles.
- Integrar
con blockchain b谩sico para certificaci贸n circular.
- Publicar
casos de 茅xito en redes sociales con #DoblandoLaL铆nea.
馃 Reflexi贸n sobre el proceso creativo
馃帗 ¿Qu茅 aprendimos al generar y seleccionar ideas?
- Aprendimos que las ideas m谩s evidentes o tradicionales no siempre son las m谩s impactantes. Aunque son necesarias como punto de partida, fue a trav茅s de t茅cnicas como SCAMPER que pudimos transformar soluciones b谩sicas en propuestas m谩s eficaces y sostenibles.
- Descubrimos la importancia de equilibrar viabilidad, innovaci贸n e impacto: muchas ideas brillantes no eran realistas para nuestro contexto… ¡pero al combinarlas con otras, s铆 lo fueron!
馃懃 ¿C贸mo influyeron las distintas perspectivas en la soluci贸n final?
- La diversidad de enfoques (t茅cnico, ambiental, educativo) permiti贸 que la soluci贸n ganadora fuera completa: no solo responde al reto, sino que involucra a toda la comunidad educativa.
- Las ideas del alumnado, sumadas a las herramientas del profesorado, rompieron barreras de pensamiento. Por ejemplo, nadie pensaba al principio en usar gamificaci贸n + trazabilidad para residuos electr贸nicos, pero surgi贸 al conectar perspectivas de sostenibilidad, inform谩tica y motivaci贸n.
馃専 ¿Propusimos algo nuevo que no ten铆amos en mente al comenzar?
✅ ¡S铆!
La idea final “CircularFP+” naci贸 de la combinaci贸n de ideas que por
separado parec铆an limitadas:
- La recogida
de perif茅ricos no era innovadora por s铆 sola.
- Un
inventario digital es 煤til, pero poco transformador.
馃憠 Pero al fusionarlas y a帽adir elementos como reutilizaci贸n pedag贸gica,
recompensas, trazabilidad y acceso abierto para otros ciclos, se gener贸 una
propuesta educativa y circular que ninguno ten铆a en mente al iniciar.
Tambi茅n sorprendi贸 c贸mo las tecnolog铆as habilitadoras (THD) como
blockchain o IoT pudieron adaptarse a nivel FP de forma accesible y realista,
sin necesidad de grandes infraestructuras.
馃挰 Reflexi贸n final para el aula
“No todas las ideas tienen que ser perfectas desde el inicio. A veces, las
mejores soluciones nacen cuando juntamos varias buenas ideas ‘incompletas’
y las adaptamos a nuestro entorno.”