La aplicación de la tecnología de Realidad Virtual (RV), en
el campo de los juegos para la salud, en los últimos años, ha sido una práctica
cada vez más extensa.
En este artículo presentamos los fundamentos teóricos donde
se sustenta el hecho de que la Realidad Virtual (RV) pueda actuar como un
analgésico real, reduciendo y, a veces, anulando, la percepción del dolor que
sufren los pacientes que deben recibir tratamiento para curarse de quemaduras
graves.
A partir de los conceptos de Sensación de Presencia,
relacionado con la tecnología de RV, por un lado, y de la teoría de la Puerta
de Entrada sobre el dolor, desarrollada por Melzack (1996), por otro, hemos
podido articular una explicación teórica coherente de cómo el juego de RV
llamado SnowWorld, creado por Hoffman y Patterson del Centro de Quemaduras
Haborview de la Universidad de Washington, en Seattle, es capaz de actuar como
un potente distractor para con la percepción de dolor de los pacientes.
La percepción del
dolor según la Teoría de la Compuerta
En 1965 Melzack y Wall
propusieron la teoría de la Compuerta o Puerta de Entrada para explicar los
fenómenos relacionados con el dolor. La teoría de la Compuerta del dolor es una
explicación de cómo la mente desempeña un papel esencial en la percepción del
dolor.
Esta teoría defiende que se disminuye el dolor cuando el
cerebro está experimentando una sensación de distracción. En estas
circunstancias, la percepción del dolor se disminuye porque la interpretación
del dolor es modulada por la experiencia agradable de distracción.
La Realidad Virtual:
Tecnología para contrarrestar el dolor
La RV es una tecnología que permite la creación de espacios
tridimensionales por medio de un ordenador, es decir, permite la simulación de
la realidad, con la gran ventaja de que podemos introducir en el ambiente
virtual los elementos y los acontecimientos que consideramos útiles, según el
objetivo que nos proponemos. Para poder producir una experiencia virtual
necesitamos un ordenador, un programa informático con el contenido del mundo
virtual, un dispositivo para visualizar el mundo virtual, -como un casco de RV
-, un tracker que permita la inmersión en un espacio tridimensional (el mundo
virtual ) y un dispositivo para poder moverse dentro del mundo virtual, como un
ratón o un joystick. Lo que hace única una experiencia virtual es que la
persona tiene la ilusión de estar en el espacio generado por el ordenador,
interactuando con los objetos de este mundo virtual.
Esta experiencia virtual es muy valiosa para ser utilizada
en el mundo de la Psicología Clínica. Es lo que se llama sensación de
presencia. Los usuarios de RV informan que utilizando este tipo de tecnología
lleguen a sentirse presentes en los ambientes artificiales que les propone el
ordenador, de forma similar a como se sienten en los ambientes reales.
SnowWorld: Analgésico
virtual
SnowWorld es un juego en 3D ambientado en un paisaje helado.
Los jugadores se sumergen en un mundo de realidad virtual en el que vuelan a
través de un cañón congelado, a medida que descienden por el cañón helado,
pueden disparar bolas de nieve a diferentes objetos: muñecos de nieve,
pingüinos, iglús, ...
A diferencia de los juegos usados para la terapia física y
el ejercicio, este juego ha sido diseñado específicamente para minimizar el
movimiento del cuerpo del paciente durante el juego para que facilite el
cuidado de heridas (cambio de vendajes) por los asistentes sanitarios. Esto fue
posible porque los jugadores controlan sus movimientos y actividades en el
juego, como lanzar bolas de nieve, mediante la manipulación de un joystick.
Los escenarios del ambiente frío del juego inducen a un
mayor nivel de tolerancia al dolor, pues la percepción de los pacientes se
focaliza en el frío mundo del juego, disminuyendo la sensación de dolor.
Estos resultados parecen apoyar la idea de que se dedica
tanta atención a SnowWorld que ya no queda suficiente atención disponible para
procesar las señales del dolor. Parece ser pues, que existen diferentes
elementos que afectan a la forma en que experimentamos el dolor, incluidas las
emociones, el medio ambiente, el contexto y las distracciones, tal y como
defendía la Teoría de la Compuerta sobre la percepción del dolor.
Resumen del artículo: http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/11261/1/Riera_WP2010_RealitatVirtual.pdf