jueves, 11 de diciembre de 2014

Mindfulness: Atención a los tipos de atención.

La acción de estar presente, o la atención, es una práctica que muchos están empezando a integrar en sus vidas.  Se ha gastado mucha tinta en infinidad de artículos que exaltan las virtudes y beneficios de esta metodología llamada mindfulness.
Sin embargo, nos encontramos muchas veces que el termino atención es utilizado indiferentemente tanto des de una visión cognitiva, tratándose de un atributo o cualidad de la mente, como des de una visión más metafísica, siendo una cualidad del presente.

Si tratamos la atención como un atributo cognitivo podemos afirmar que:
  • La práctica continuada de la meditación mejora nuestra atención.
  • El autoconocimiento se expande y las relaciones humanas y sociales mejoran. La mejora de la atención no implica que, de golpe, podamos hacer varias actividades al mismo tiempo, o que lo que llevamos a cabo se viva de una manera más intensa. Simplemente implica que el mediador/a experimentado puede escoger, por su voluntad y en el momento que quiera, a qué actividad se dedica plena atención y qué otras actividades, pensamientos y / o sentimientos desestima y obvia.
Por otro lado, si tratamos la atención como un atributo del presente:

  • No nos sirve cualquier tipo de atención, la atención útil en la práctica meditativa es aquella que se centra en el aquí y el ahora, la atención que emana del presente. De echo como dice Sesha en este vídeo: “no se trata de forjar su continuidad o calidad- de la atención-, sino que simplemente se trata de evitar la distracción y la duda para que se exprese en su totalidad.




Espero haber aportado un poquito de luz sobre esta gran desconocida y tan apreciada amiga llamada Atención. Ojalá que el universo nos regale infinitos momentos de Sat Chit Ananda.

martes, 9 de diciembre de 2014

StatCounter: Estadísticas sobre tecnología en tiempo real.



Statcounter es una herramienta de Global Stats, que permite de manera fácil y ágil consultar en cualquier momento estadísticas sobre: navegadores, versiones de navegadores, los navegadores para móviles, sistemas operativos, sistemas operativos móviles, motores de búsqueda, motores de búsqueda móvil y redes sociales.

Las búsquedas permiten segmentarse por ubicación, periodo de tiempo y el ítem escogido. Al hacer la búsqueda, StatCounter muestra una gráfica en modo de barras, línea de tiempo o mapa mundial. Los resultados pueden ser exportados a Excel o descargar la imagen de la gráfica en formato jpg.
Algunos ejemplos de las estadísticas que podemos obtener con esta herramienta son:



viernes, 5 de diciembre de 2014

Jugando con la atención.

Mientras realizáis este simple y divertido ejercicio, fijaros en que zona corporal se aposenta la atención. Que zona del cuello toma consciencia de sí misma y se diferencia de las demás zonas. Que músculo parece tomar vida propia reclamando un poco de nuestra atención pidiéndonos a gritos: Estoy cansado de tanta tensión acumulada, descansemos una ratito!!!!

Observad esta zona. Observad como la atención nos permite localizar este músculo. Observad esta atención.  Atended a la atención. 


Para todos vosotros, que las horas pasan delante de la pantalla.



Pica en la imagen para verla ampliada.-





miércoles, 3 de diciembre de 2014

Mindfulness: Estar atentos en hacer nada.

Hoy en día, se vive de manera vertiginosa: con continuas prisas, pendientes del reloj y los horarios, realizando numerosas actividades al ritmo de una acelerada dinámica familiar y laboral, con un exceso de información al alcance de todo el mundo que a menudo nos incita el consumo irresponsable, rodeados de nuevas tecnologías que nos facilitan algunas tareas, pero también nos crean una dependencia ...

Todo esto nos hace vivir de manera estresante, tanto los adultos como los niños. Es difícil encontrar espacios y momentos para la tranquilidad, el silencio, la reflexión, el autoconocimiento, la soledad y la paz interior.

Viendo y viviendo esta situación, Andy Puddicombe, nos plantea la siguiente pregunta: ¿Cuándo fue la última vez que hicieron absolutamente nada por 10 minutos completos? Sin enviar mensajes de texto, hablar o pensar siquiera?


Este experto en atención plena describe el poder transformador de hacer precisamente eso: refrescar la mente durante 10 minutos al día, simplemente estando consciente y viviendo el momento presente. (Sin necesidad de incienso ni sentarse en posiciones extrañas.) Les invito a ver este video de Andy Puddicombe: “Basta con 10 minutos de conciencia”.


Qué es la atención plena o Mindfulness?
La atención plena o Mindfulness, es una práctica que se está integrando en la Medicina y la Psicología occidental. Es una técnica estudiada y validada científicamente que sirve para reducir el malestar psicológico y avanzar hacia una vida más plena. Aunque el boom del Mindfulness es bastante reciente, las bases filosóficas de la técnica se remontan a hace más de 2.500 años, y está constituida bajo la esencia fundamental de las prácticas budistas.

El Mindfulness o atención plena, significa prestar atención de manera consciente al momento presente, con la curiosidad de un científico, sin juzgar nada de lo que nos rodea ni de lo que sentimos. Esta atención plena puede ayudarnos a recuperar nuestro equilibrio, desconectar de nuestra mente, y coger de nuevo las riendas de nuestra vida.

Esta técnica nos ayuda a conectar con aquello más esencial que teníamos olvidado, la conciencia del momento presente, el vivir aquí y ahora con toda su plenitud. Nos ayuda a desconectar del pasado (fuente de nuestras tristezas) y del futuro (principal productor de ansiedad), aprendiendo a responder de forma consciente y orientada a las demandas del presente en lugar de simplemente reaccionar de forma inconsciente.

Con la practica constante de esta técnica seremos capaces de aprender a reconocer y justificar nuestros hábitos poco saludables; ser más consciente de la interacción entre nuestra mente y nuestro cuerpo, descubriendo que muchas veces, el estrés lo creamos nosotros mismos; ser capaz de parar, observar, y encontrar una solución adecuada a nuestros problemas y mejorar nuestra capacidad de concentración y memoria.

Os invito a que experimentéis en primera persona los beneficios de esta técnica milenaria que tanta sabiduría ha hecho florecer en nuestras mentes inquietas.



martes, 2 de diciembre de 2014

Juegos para la salud: SnowWorld

La aplicación de la tecnología de Realidad Virtual (RV), en el campo de los juegos para la salud, en los últimos años, ha sido una práctica cada vez más extensa.
En este artículo presentamos los fundamentos teóricos donde se sustenta el hecho de que la Realidad Virtual (RV) pueda actuar como un analgésico real, reduciendo y, a veces, anulando, la percepción del dolor que sufren los pacientes que deben recibir tratamiento para curarse de quemaduras graves.
A partir de los conceptos de Sensación de Presencia, relacionado con la tecnología de RV, por un lado, y de la teoría de la Puerta de Entrada sobre el dolor, desarrollada por Melzack (1996), por otro, hemos podido articular una explicación teórica coherente de cómo el juego de RV llamado SnowWorld, creado por Hoffman y Patterson del Centro de Quemaduras Haborview de la Universidad de Washington, en Seattle, es capaz de actuar como un potente distractor para con la percepción de dolor de los pacientes.

La percepción del dolor según la Teoría de la Compuerta
En 1965 Melzack y Wall propusieron la teoría de la Compuerta o Puerta de Entrada para explicar los fenómenos relacionados con el dolor. La teoría de la Compuerta del dolor es una explicación de cómo la mente desempeña un papel esencial en la percepción del dolor.
Esta teoría defiende que se disminuye el dolor cuando el cerebro está experimentando una sensación de distracción. En estas circunstancias, la percepción del dolor se disminuye porque la interpretación del dolor es modulada por la experiencia agradable de distracción.



La Realidad Virtual: Tecnología para contrarrestar el dolor
La RV es una tecnología que permite la creación de espacios tridimensionales por medio de un ordenador, es decir, permite la simulación de la realidad, con la gran ventaja de que podemos introducir en el ambiente virtual los elementos y los acontecimientos que consideramos útiles, según el objetivo que nos proponemos. Para poder producir una experiencia virtual necesitamos un ordenador, un programa informático con el contenido del mundo virtual, un dispositivo para visualizar el mundo virtual, -como un casco de RV -, un tracker que permita la inmersión en un espacio tridimensional (el mundo virtual ) y un dispositivo para poder moverse dentro del mundo virtual, como un ratón o un joystick. Lo que hace única una experiencia virtual es que la persona tiene la ilusión de estar en el espacio generado por el ordenador, interactuando con los objetos de este mundo virtual.
Esta experiencia virtual es muy valiosa para ser utilizada en el mundo de la Psicología Clínica. Es lo que se llama sensación de presencia. Los usuarios de RV informan que utilizando este tipo de tecnología lleguen a sentirse presentes en los ambientes artificiales que les propone el ordenador, de forma similar a como se sienten en los ambientes reales.

SnowWorld: Analgésico virtual
SnowWorld es un juego en 3D ambientado en un paisaje helado. Los jugadores se sumergen en un mundo de realidad virtual en el que vuelan a través de un cañón congelado, a medida que descienden por el cañón helado, pueden disparar bolas de nieve a diferentes objetos: muñecos de nieve, pingüinos, iglús, ...
A diferencia de los juegos usados para la terapia física y el ejercicio, este juego ha sido diseñado específicamente para minimizar el movimiento del cuerpo del paciente durante el juego para que facilite el cuidado de heridas (cambio de vendajes) por los asistentes sanitarios. Esto fue posible porque los jugadores controlan sus movimientos y actividades en el juego, como lanzar bolas de nieve, mediante la manipulación de un joystick.


Los escenarios del ambiente frío del juego inducen a un mayor nivel de tolerancia al dolor, pues la percepción de los pacientes se focaliza en el frío mundo del juego, disminuyendo la sensación de dolor.

Estos resultados parecen apoyar la idea de que se dedica tanta atención a SnowWorld que ya no queda suficiente atención disponible para procesar las señales del dolor. Parece ser pues, que existen diferentes elementos que afectan a la forma en que experimentamos el dolor, incluidas las emociones, el medio ambiente, el contexto y las distracciones, tal y como defendía la Teoría de la Compuerta sobre la percepción del dolor.

Resumen del artículo: http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/11261/1/Riera_WP2010_RealitatVirtual.pdf

lunes, 1 de diciembre de 2014

Credit de Síntesi en les Cicles Formatius: Construcció del coneixementemprant la metodologia del treball per projectes (II).

 L´elaboració d´un projecte permet als estudiants experimentar i realitzar un aprenentatge significatiu basat en descobriments, aprenent dels errors i afrontant diversos reptes que poden sorgir en el procés com per exemple la divergència d´opinions , contradiccions... 

La capacitat cognitiva no és un fet purament biològic sinó que també és social perquè en la vida social es produeixen narracions i s´ofereixen interpretacions congruents de la realitat amb els diferents compromisos morals i obligacions institucionals que imperen en cada cultura (Bruner, 2006). Per aquest motiu és útil treballar en projectes, on les interaccions entre diferents persones dona lloc a un intercanvi cultural que enriqueix l´adquisició de coneixements (Cole, 1996). 

L´educació té com a objectiu final la comprensió de la realitat i per això cal plantejar-nos interrogants i qüestionar-nos el que sabem i la funció de l´expert ha de ser la de guiar  als alumnes, no de forma directiva sinó deixant-los cert grau d´autonomia tal i com proposa Bruner en la teoria de la bastida; on siguin ells els protagonistes del que aprenen implicant-s´hi de manera activa.

L'escola és una comunitat que permet interaccions entre les persones, on les activitats estan regides per regles que contribueixen a la distribució de rols, es dóna un intercanvi i distribució d’objectes. I l'escola es veu immersa en un sistema cultural.

Cal tenir en compte que els coneixements que han d´adquirir els nois i noies han d´estar dins de la zona de desenvolupament pròxim (entenent amb Vygotski la ZDP com la  distancia entre allò  que una persona pot desenvolupar per si mateixa i el que podria desenvolupar amb l’ajut d’una o altres persones) per a què puguin tant crear-los amb la ajuda dels companys com assimilar-los de manera adequada. El coneixement no és independent dels instruments que estan disponibles en una situació determinada. A la vegada, les situacions no estan solament definides per la perspectiva dels qui hi participen directament sinó també pels investigadors, per tant, en aquest sentit serà útil que l´aprenentatge no sigui guiat sinó per descobriment i siguin els mateixos nois i noies qui elaborin els conceptes sense que hi hagi explícita una situació d´instrucció (qüestions generatives) que fan que assimilin millor els continguts i per tant, tenen un potencial més gran per a captar estructures conceptuals que produiran un coneixement durador i interioritzat. 

Els coneixements més que donar-se en situacions d´instrucció (o classes magistrals) on l´expert dona informació (qüestions factuals) han de donar-se per descobriment tal i com apunta el model de Stella Vosniadou (1994).

viernes, 28 de noviembre de 2014

Credit de Síntesi en les Cicles Formatius: Construcció del coneixement emprant la metodologia del treball per projectes (I).



L´aprenentatge basat en projectes implica formar equips on els estudiants plantegen, implementen i avaluen projectes que tenen diferent aplicació en el món real. Aquest model té les seves arrels en el constructivisme que va evolucionar a partir de treballs de Vygotski, Bruner, Piaget i Dewey (Galeana, 2006).

 El constructivisme enfoca l´aprenentatge com el resultat de construccions mentals; així, els éssers humans aprenen construint noves idees o conceptes en base de coneixements actuals i previs. 

El treball en equips destaca per ser col·laboratiu, cooperatiu i molts cops l’aprenentatge està basat en problemes reals a partir dels quals s´elaboren els coneixements que contribueixen a crear un concepte integrador de diverses àrees de coneixement i on es promou la capacitat de la investigació i les relacions de treball amb altres persones. 


Es tracta d´una manera d´aprendre molt motivadora ja que normalment es parteix d´algun tema d´interès dels alumnes del qual tenen alguna informació parcial que els interessaria ampliar.


L´elaboració d´un projecte permet als estudiants experimentar i realitzar un aprenentatge significatiu basat en descobriments, aprenent dels errors i afrontant diversos reptes que poden sorgir en el procés com per exemple la divergència d´opinions , contradiccions... 

La capacitat cognitiva no és un fet purament biològic sinó que també és social perquè en la vida social es produeixen narracions i s´ofereixen interpretacions congruents de la realitat amb els diferents compromisos morals i obligacions institucionals que imperen en cada cultura (Bruner, 2006). Per aquest motiu és útil treballar en projectes, on les interaccions entre diferents persones dona lloc a un intercanvi cultural que enriqueix l´adquisició de coneixements.

L´educació té com a objectiu final la comprensió de la realitat i per això cal plantejar-nos interrogants i qüestionar-nos el que sabem i la funció de l´expert ha de ser la de guiar  als alumnes, no de forma directiva sinó deixant-los cert grau d´autonomia tal i com proposa Bruner en la teoria de la bastida; on siguin ells els protagonistes del que aprenen implicant-s´hi de manera activa.

Bibliografia

Bruner, J. (1990). Actos de significado. Más allá de la revolución cognitiva. Madrid: Alianza Editorial

Galena L. (2006). Aprendizaje basado en proyectos. Revista Ceupromed.  http://ceupromed.ucol.mx/revista/PdfArt/1/27.pdf